Nature Rédemptrice

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 World of Evecraft

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MessageSujet: World of Evecraft   Lun 10 Déc - 12:09

Je vous conseille de lire le topic "Les grands types de MMORPG" pour y voir un peu plus clair.

Ce qui suit est un article anglais que j'ai adapté. Il a pour but d'imaginer ce que serait World of Warcraft si on lui appliquait le principe d'Eve Online.
Il s'agit d'un essai d'imagination, non d'un pamphlet contre l'un ou d'un plebiscite pour l'autre (toutes façons c'est pas moi qui l'ai écrit, donc rangez vos pierres :p)

Bonne lecture !


Réflexion sur la transformation du Parc à Thème World of Warcraft en Bac à Sable comme EvE Online.

Source : Jim Rossignol


Le principe est le suivant : EvE Online est un meilleur modèle pour élaborer un MMO que World of Warcraft. Si actuellement quelqu’un cherchait le moyen de créer un véritable MMO intéressant, il devrait s’inspirer des mécanismes et du gameplay de EvE et non de WoW.

Cela ne veut pas dire que EvE est un meilleur MMO que World of Warcraft, il a lui-même ses gros défauts, notamment en basant tout sur les vaisseaux. Ce que ça veut dire, c’est que le système initié par EvE a plus de potentiel pour donner un meilleur MMO. Oubliez donc ce que vous savez, ou pensez savoir, à propos d’EvE et imaginez plutôt ce que World of Warcraft donnerait s’il était conçu avec les mêmes principes qu’Eve.

C’est une expérimentation ardue. Cela demande d’imaginer ce que le MMO ayant le plus de succès au monde serait si ses principes étaient assez différents. Cela semblerait similaire en surface, avec le même design heroic-fantasy, mais ses principes, ses fonctionnements et ses fonctions, ainsi que l’expérience de jeu, seraient complètement différents.


Pas de niveaux

Avant et toute chose : Il n’y aurait pas de niveaux. On ne gagnerait pas de niveau, on ne ferait qu’accumuler des talents avec le temps.

EvE n’a pas de système de niveau. A la place, il a un gigantesque panel de talents qui nous permettent d’utiliser un vaste panel d’équipement efficacement. Ils s’apprennent avec le temps. Les plus faciles s’apprennent en quelques minutes, les plus avancés prennent des jours voire des semaines. On ne peut pas améliorer ses skills en jouant, juste son argent.

Donc si nous étions, disons, un paladin de World of Evecraft, nous apprendrions un vaste panel de talents intrinsèques à notre nature de paladin, avec en plus peut-être quelques talents d’artisanat pour faire bonne mesure. Les plus vieux paladins seraient significativement plus efficaces au combat que les plus jeunes, mais leur vraie valeur serait dans leur polyvalence.
Un paladin créé il y a quelques semaines pourrait se battre avec une épée à une main aussi bien que son aîné, mais il ne serait pas aussi polyvalent avec les armures lourdes, les chevaux, les haches, et ainsi de suite. L’âiné aurait également quelques talents d’artisanat dans ses manches, le rendant plus riche, ainsi que quelques magies le rendant crucial en cas de coup dur.
Il pourrait également se permettre d’acheter un meilleur équipement, et il n’y aurait rien pour l’empêcher de donner une épée décente à son jeune et néophyte ami. Il ne pourrait pas lui donner un destrier géant bien sûr, parce que le débutant n’aurait pas appris les talents pour le monter.

Cela a quelques autres ramifications, la plus importante étant qu’il n’y aurait pas de gouffre entre les petits niveaux et les hauts niveaux, et qu’ils ne seraient pas séparés par une barrière verticale artificielle. Il n’y aurait pas à “rattrapper” un ami qui a pris de l’avance sur nous. Il serait juste meilleur pour régler les problèmes affrontés ensemble.

Ce qui implique que si un personnage expérimenté décide d’aller tuer un dragon bien costaud alors les personnages plus jeunes et plus faibles peuvent quand même l’aider. Durant sa recherche de groupe, il pourrait recruter quelques jeunes soigneurs plutôt qu’un plus vieux, plus riche avec plus de capacités. Comme il n’y a pas de niveaux pour les personnages, il n’y en a pas non plus pour les monstres, ils sont juste plus forts, ou plus faibles. Les plus gros challenges demandent du travail d’équipe.

Cela implique qu’il y a matière pour le Joueur contre Joueur également (JcJ). Si on décide d’aller se battre contre d’autres joueurs, alors les plus jeunes et les plus faibles peuvent tout de même contribuer au potentiel global du groupe. Un personnage expérimenté pourrait défaire des débutants avec son vaste attirail de talents, mais il resterait vulnérable à leurs attaques une fois la bataille commencée. Avec un système basé sur les niveaux, il est absolument impossible pour une bande de niveau 3 de venir à bout d’un niveau 60.
Avec un système basé sur les talents, une solide équipée de personnages faibles pourrait en effet tuer un personnage plus vieux et plus puissant. En plus d’être réaliste, cela casse la structure artificielle et étrange du JcJ dans les jeux à niveaux.

De ce fait, il faut du travail d’équipe, donc de la coopération entre les jeunes et les vieux joueurs.


L'argent comme moteur

L’argent serait la principale force motrice du jeu, pas l’expérience.

Comme il n’y a pas de niveaux à monter, l’argent devient bien plus important. Il permet d’acheter les armes les plus rares et des armures correctes. Si on ajoute une vraie perte et destruction de la propriété (comme dans EvE) alors le besoin d’argent devient encore plus important.
L’attrait de l’argent créée également quelques buts immédiats importants, comme par exemple la sécurisation des ressources. Alors que les serveurs JcJ de World of Warcraft voit quelques escarmouches pour des ressources, elles ne sont absolument rien comparé aux vastes conflits territoriaux d’EvE.
Dans notre Evecraft imaginaire, nous partirions des régions sûres comme Orgrimmar ou Forgefer vers des contrées plus reculées pour récupérer et sécuriser des ressources minières, forestières ou des ingrédients d’alchimie. Nous construirions des fortifications, nous chasserions les pillards, et nous exploiterions les ressources pendant que nous les contrôlerions. Les endroits où ces évènements auraient lieu seraient la proie de longues batailles ouvertes entre les joueurs. Des alliances d’intérêt mutuel se formeraient naturellement parmi les joueurs (comme avec les Corporations dans EvE) et dépenseraient leurs biens en structure capables de protéger leurs investissements.
Evecraft créée des conflits qui surpassent de très loin les dissenssions arbitraires et manichéennes de l’Alliance et la Horde.
Evecraft propose une dissenssion pour la survie et la possibilité de fabriquer des chapeaux magiques.


Liberté d'exploration et d'exploitation

L’absence de niveaux signifierait que les nombreuses régions de WoW ne seraient plus limitées d’accès (ce qui est le cas actuellement si on a pas le niveau requis), et notre sécurité dans une zone donnée dépendrait entièrement de la façon dont on s’y prendrait avec les alliances locales, ou si on est assez fûté pour éviter les gangs de joueurs-brigands, qui apparaitront sans nul doute le long des routes entre les différents centres de ressources. Bien entendu il y aurait des zones sûres, des donjons instanciés, des missions et de l’artisanat que l’ont peut faire sans risquer sa peau. Mais aller dans les étendues sauvages dangereuses serait le seul endroit où trouver les meilleures récompenses.

Et d’un coup, avec quelques principes différents, le MMO fantasy traditionnel commence à ressembler un peu à un monde plus palpable, plus “réel”. Fini le gâteau niveau 35 que l’on ne peut pas manger parce qu’on est que niveau 30 (ce qui est l’une des choses les plus étrange dans WoW). A la place il y aurait juste un gâteau plus cher qu’on ne peut pas s’offrir à moins de s’être entendu avec les guildes qui contrôlent les zones les plus lucratives, ou bien d’avoir prospéré grâce à la vente de chaussettes enchantés.

C’est ainsi que les principes d’EvE crééent un monde accessible que les gens ne peuvent pas quitter seul : en leur fournissant les outils pour se créer leurs propres objectifs (quelque chose qui va au-delà du simple fait d’accomplir des quêtes ou de faire à la chaîne des donjons). C’est un monde où on peut suivre l’arc narratif principal du jeu, mais ça reste un monde coriace de risques et d’aventure jusqu’au bout de l’horizon. (Dans EvE cela s’appelle l’espace de sécurité 0.0).

Ce que EvE ne fait pas, bien sûr, c’est créer un monde aussi accessible et immédiat comme World of Wacraft. Ce qui nous amène au dernier point.


Viabilité ?

On pourrait opposer à tout cela un argument :
“Avoir des niveaux permet de savoir où aller, le système de talent dans EvE est bien trop nébuleux, façon de parler. C’est mieux d’avoir des quêtes et un cheval magique au niveau 40 qui me sert d’objectif. C’est pourquoi WoW
a autant de joueurs.”
C’est correct, et c’est une autre raison pour laquelle les principes, plutôt que leur exécution, d’EvE valent le coup d’être copiés. Si vous basiez votre jeu sur EvE, vous feriez des talents, des objets et des équipements alléchants et faciles à customiser. C’est plus une question de présentation que de mécanique. De nombreux talents d’EvE ne sont rien d’autre que des améliorations en pourcentage des caractéristique du personnage, donc tout jeu voulant un appel warcraftien doit faire en sorte que ces talents aient des ramifications directes et évidentes sur les personnages, comme les animaux familiers, les montures, les transports, voire même les structures personnelles et les objets à usage unique. L’un des échecs d’EvE est l’obscurité de ses cibles aspirationnelles. Tout jeu voulant être plus attirant a besoin de présenter cela plus clairement.


Conclusion

Bien entendu je me moque pas mal de l’attrait d’un jeu sur un large public, mes critères sont plutôt s’il est fun à jouer. Un monde “plat” et ouvert, où les joueurs peuvent avoir l’impression de se fixer leurs propres objectifs et surmonter des challenges importants, est un jeu qui me donne envie de jouer. Je ne veux pas être séparé des plus vieux joueurs ou des plus jeunes par une division par niveau, et je ne veux pas avoir l’impression que le monde reste inchangé quoi que j’y fasse.
Je veux voir du vrai changement. J’ai déjà fait l’expérience de cela dans EvE mais je sais que ce jeu est loin d’être parfait. Néanmoins, c’est un admirable pas dans la bonne direction, un que j’aimerai voir plus souvent repris et amélioré, de la même façon que les jeux ayant succédé à Everquest l’ont fait pour le modèle à niveau linéaire.
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