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 Analyse des deux grands genres de MMORPG

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Grif
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MessageSujet: Analyse des deux grands genres de MMORPG   Lun 10 Déc - 12:00

Salut !

Ce qui suit est une petite analyse que j'ai faite pour mon école sur les deux grands types de MMORPG. Je me suis dit que ça pourrait vous intéresser.
Je vous conseille de le lire avant le topic "World of Evecraft", afin de mieux comprendre ce qu'il en ressort.
Je précise qu'il s'agit d'une analyse objective.

Bonne lecture !



Le MMOG "Parc à Thème" (PaT)

Définition :
Il s’agit du type le plus connu et le plus exploité. Le monde est fixe, figé et divisé en zones très précises, souvent brutalement délimitées, chacune possédant ses attractions. Le joueur se retrouve ainsi comme dans un parc à thème de type Disneyland où il a le choix entre plusieurs activités pour lesquelles il doit faire la queue. Quoi qu’il fasse, jamais le parc ne changera. Par exemple les ennemis qu’il tue réapparaîtront avec le temps et la ville qu’ils menaçaient restera menacée pour toujours, malgré les actes héroïques du joueur.

Le PaT le plus connu est World of Warcraft. Ce jeu illustre parfaitement la définition ci-dessus, à savoir que les joueurs ne sont absolument rien d’autre que des visiteurs allant d’une attraction à l’autre et gagnant quelques prix au passage. Ils n’ont aucun impact sur le jeu lui-même, tout juste sur les communautés de joueurs.

La liberté dans les PaT est donc extrêmement bridée. Les possibilités sont toutes connues des joueurs et des nombreux sites généralistes, ce qui fait que chacun peut savoir précisèment ce qu’il peut gagner pour son avatar et comment.
De ce fait, les joueurs sont dans un environnement qu’ils ont l’impression de contrôler mais qui en réalité les guide sur un rail invisible.

Avantages :
- Les joueurs savent précisèment où ils vont et ce qu’ils peuvent faire. Sentiment de perdition nul.
- Extrêmement facile d’accès et à appréhender. Ainsi les plus jeunes joueurs et les joueurs occasionnels ne se sentent pas largués.
- Possibilité de rajouter du contenu régulièrement, ce qui relance l’intérêt des joueurs et allonge la durée de vie du jeu.
- Campagne marketing facile et possibilité d’attirer des néophytes.

Inconvénients :
- Monde figé qui, une fois totalement exploré, n’apporte plus aucun challenge et perd de son attrait. Ennui.
- Aucune réelle liberté, aucune modification du monde. Les rares évènements en jeu lancés par les Maîtres de Jeu sont courts dans le temps.
- Tout le monde se ressemble. Car tout le monde veut la belle armure ultime et sait comment l’obtenir. La seule chose qui différencie un joueur d’un autre est sa façon d’agir sur les autres joueurs.
- Très répétitif, notamment avec le “farm” (massacre en boucle d’ennemis ou récolte en boucles de ressources pendant des heures voire des jours) qui est le seul moyen que les développeurs ont trouvé pour garder le joueur en ligne.

Exemples de PaT :
- Everquest
- Dark Age of Camelot
- World of Warcraft
- Le Seigneur des Anneaux en ligne


Le MMOG "Bac à Sable" (BaS)

Définition :
Un type de MMOG assez méconnu dans son principe général mais très populaire auprès des gens qui le pratiquent.
Un BaS est un jeu dont l’univers est fixé et les règles du monde sont prédéfinies. Tout le reste appartient aux joueurs. Cela peut être en quelque sorte assimilé à du Donjon&Dragon, le célèbre RPG sur table.
Ainsi, les joueurs de BaS ont à leur disposition un univers complet et peuvent en faire ce que bon leur semble. En général, le moteur qui pousse les joueurs à se développer est celui du pouvoir.

EvE Online est le parfait exemple de la définition ci-dessus. Dans ce jeu spatial, les joueurs sont libres d’être et de faire ce qu’ils veulent. On a ainsi un environnement de jeu très riche, tandis que l’univers est partagé entre les corporations de joueurs qui mettent leurs ressources en commun pour se tailler une place dans la galaxie.
Le moteur étant le pouvoir, celui-ci peut être atteint de plusieurs façons. Par le commerce, l’industrie, la science, le frêt, le combat, le soutien, le mercenariat, la chasse de primes ou la politique.

La liberté dans les BaS est donc quasi-totale, tout juste limitée par les règles de l’univers. Le joueur peut être qui il veut et tous ses actes ont des conséquences qui peuvent se repércuter sur l’univers, car le PVP a une grande importance (l'ensemble de la galaxie est contrôlé par les corporations de joueurs).
Dans EvE, les guerres de Corporation sont des spectacles que l’on trouve nulle part ailleurs et qui altèrent profondèment le système économique du jeu. Il est d’ailleurs amusant de voir qu’Eve Online possède des sites et des outils entièrement dédiés à l’analyse du marché en jeu et de l’économie globale, qui n’ont rien à envier à ceux des analystes boursiers et économiques de notre monde.

Avantages :
- Possibilité de faire ce que l’on veut et d’être qui on souhaite. Pas de type d’avatar figé prédéfini.
- Monde immense en perpétuel changement sur lequel on peut avoir de l’influence. Exploration quasi-infinie.
- Communautés assez limitées en taille (30 000 joueurs pour EvE, sur un seul cluster) donc chaleureuses.
- Amélioration continue du software et du hardware, ainsi que l’ajout régulier de nouveau contenu permettant de complexifier et augmenter les possibilités des joueurs.

Inconvénients :
- Il est très facile de se perdre et de ne pas savoir quoi faire. Le jeu ne guide pas toujours le joueur, c’est à lui de se fixer des objectifs et de trouver comment les atteindre. Peut être décourageant.
- Demande un investissement en temps (et donc en argent) assez conséquent, ce qui rebute les jeunes joueurs et les joueurs
occasionnels.
- Syndrome du Casino : En une session de jeu on peut gagner dix fois ce qu’on a ou bien tout perdre. Cela peut entraîner de la frustration.
- Peu de joueurs ⇒ peu d’argent ⇒ peu de marketing ⇒ peu de joueurs. Cercle vicieux dont certains ne se sont jamais relevés.

Exemples de BaS :
- EvE Online
- A Tale in the Desert
- Ryzom (hybride BaS/PaT)
- Star Wars Galaxies (hybride BaS/PaT)
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Mornaglar
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MessageSujet: Re: Analyse des deux grands genres de MMORPG   Lun 10 Déc - 19:26

Très intéressante analyse, maître Grif !
Je me souviens avoir bêta testé A Tale in the desert. J'avoue avoir été bluffé par l'étendue geographique du jeu, et la manière dont les joueurs pouvaient se l'approprier ! Tu construisais un atelier pour produire une denrée ... et le meuble restait là où tu l'avais posé !

Que dire de Ultima Online, des shards qui étaient tenus par des particuliers qui pour les plus acharnés, avaient completement transformé le jeu original ! La plupart proposait ce dont tout le monde rêve : du housing !
Et j'espère sincérement que Blibli, qui avait abordé le sujet il y a lonnnnnnnngtemps se garde cet atout en main. Bien que plus les joueurs affluent, moins ça puisse être crédible Wink

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Amaline
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MessageSujet: Re: Analyse des deux grands genres de MMORPG   Lun 10 Déc - 20:50

Tu peux le dire Morna.. le jeu que je regrette le plus reste Ultima Online. J'y rejoue souvent, mais j'ai lâché l'affaire lors de la sortie de UO:KR, le graphe 3d me déplaît fortement.
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Grif
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MessageSujet: Re: Analyse des deux grands genres de MMORPG   Lun 10 Déc - 22:03

Je pense en toute honnêteté que Blizzard a déjà prévu du housing mais attendait de voir comment ses concurrents s'en sortaient à ce niveau (LOTRO en tête).
M'est avis que ça ne devrait plus tarder maintenant. A moins qu'ils poussent le vice à attendre Age of Conan puis mettre leur housing dans l'extension Wrath of the Lich King :/
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Amaline
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MessageSujet: Re: Analyse des deux grands genres de MMORPG   Lun 10 Déc - 22:57

Wow peut faire du Housing instancié sans trop de soucis a mon avis, et des halls de guilde (comme sur Ryzom, Everquest 2, etc)

De là a faire du Housing sauvage dans l'environnement de jeu, je ne pense pas, et tant mieux ^^ Pour le coup ça ne ressemblerait plus à rien Smile
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Grif
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MessageSujet: Re: Analyse des deux grands genres de MMORPG   Lun 10 Déc - 23:46

Le housing sauvage c'est en effet une grave erreur, c'est ce qui a tué le peu de paysages de Star Wars Galaxies. S'ils avaient délimité des zones précises ça aurait peut-être pu marcher.

Le housing instancié marche bien, mais il y a le problème de ne pas pouvoir choisir son quartier, ce qui peut être embêtant pour une guilde qui voudrait avoir près de soi ses membres.

C'est vraiment un sujet délicat ! Normal que Blizzard prenne son temps. Mais bon, faudrait pas trop qu'ils s'attardent non plus ^^
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